Минному полю забор ни к чему.
Сегодняшний выпуск я хочу посвятить приему в гильдию. Рассказать о политике приема, ее внешнем отражении, скрытой сути и некоторых интересных моментах, которые помогли избежать извечных проблем набора и становления состава.
Для начала давайте разберемся в чем суть приема - для чего он нужен, какие цели преследует, какие трудности и проблемы возникают в этом процессе.
Мы имеем цель создать мощную организацию с сильным рабочим составом, если хотите можно назвать его "костяк". Делая поправку на сам проект ПВ, появляются более конкретные цифры - максимальное кол-во людей в клане 3 (максимального) уровня - 200 человек. Довольно немалое кол-во человек в сравнении с другими онлайн проектами, где число людей в гильдии могло быть в районе 50-60 человек. Значит нам требуется активный рекрутинг, потому что свободных мест довольно много, и нам нужно занять их достойными игроками. Первая характерная черта - массовость набора.
Основные трудности, связанные с набором - негативное влияние текучки кадров. Согласитесь, когда люди каждый день уходят и приходят очень трудно формировать стабильный состав, а на первых парах такой текучки просто не избежать. Люди мечутся по кланам, когда расклад сил еще не ясен, выбирают лучшее для себя, основываясь на одним им понятных мотивах. Второй проблемой являются сами условия отбора - как понять что человек подходит, оптимизировать время которое тратит рекрутер, чтобы охватить весь поток и выбрать тех, кто нам нужен?
Опишу систему приема почти с самого основания, потому как вопрос это очень гибкий и на разных этапах развития должен решаться по разному. Изначально прием был нацелен на массовость, с целью создать "зерг". Именно зерг должен был стать тем подготовительным этапом формирования боевой силы. Многие гильдии искуственно завышали нормы приема трактуемые игровой ситуацией, пытаясь создать ажиотаж с целью привлечение той самой "элиты". Хаос пошел другим путем - путем формирования своей собственной силы. Изначально было создано 2 состава - основной -=Chaos=- и два расширенных -=Chaos1=- и -=Chaos2=-. Рамки приема по лвлу были установлены более чем лояльные - 29 лвл для основного и 19 для расширенного состава. Почему не 20 и 30? Потому что такой подход помогал убивать сразу 2 зайцев - давал возможность вступившим быстро пройти 19 и 29 данжи для ускорения развития; в тоже время благодаря этому у более хай лвлельных персонажей появлялись дополнительные клиенты в 19 и 29 данжи за счет агрессивного рекрутинга и большого притока людей.
Проблема текучки была решена следующим образом - создание двух расширенных составов позволило принимать людей с самого раннего лвла, и за время експинга до лвла основного состава человек имел некий запас, который позволял принимать первоначальное решение - остаться или нет. То есть, если проблемы возникали сразу и человек уходил - основной состав это никак не трогало, если же за тот период времени, что он "рос" проблем не возникло и человек втягивался, то шансы на то, что он останется значительно повышались. В тоже время необходимо было как-то отслеживать активность игроков, т.к. 200 человек это большая цифра, но если среди них много твинков, забивших и т.д. то она ничего не значит. Именно для этого расширенных состава было создано два. Еженедельно по воскресеньям осуществлялся плановый перевод игроков расширенного состава из одной гильдии в другую (Chaos1 <-> Chaos2), таким образом одну неделю они играли в -=Chaos1=-, а другую в -=Chaos2=-. В воскресенье в районе 22-00 по Мск все люди будь они онлайн или нет кикались из гильдии, о чем на форуме заранее было оповещено. Таким образом если человек не читает форум и "забил", то после такого перевода чар просто оставался без клана. Активные же игроки сразу после кика вступали в другой состав, либо при отсутствии возможности быть в онлайне в это время - чуть позднее. Но факт в том, что такой "отсев" позволил безболезненно еженедельно убирать "мертвые души". Помимо активности было еще требование по темпам роста - если человек не мог брать определенное кол-во уровней за определенный период, то его переводили в расширенный состав, с более лояльными условиями по темпам роста. Со временем планка по уровням постепенно росла и всегда она была среднестатистической, дабы не обескровить состав искусственным завышением требований.
На данный момент структура нашей Корпорации значительно усложнилась, количество составов выросло, и потому существует 3 планки приема:
c 40 лвла можно вступить в -=Chaos1=-
c 60 лвла можно вступить в -=Chaos=- \ HawkZ
c 85 лвла можно вступить в RavenZ.
Гибкая схема позволяет воспитывать кадры с малых лвлов, давая возможность почти каждому попробовать себя в этой большой и сильной организации. Именно на этом и основана политика приема - попробовать свои силы может почти каждый, но закрепиться и стать частью системы смогут только лучшие. Недоброжелатели часто пытаются выставить лояльность условий приема другой стороной, утверждая, что раз мы берем почти всех то гильдия полна анацефалов, однако, немного поразмыслив, становится понятно, что это далеко не так. Лояльный прием позволяет определить тот необходимый минимум, при котором человек получает "возможность". Именно минимум, потому что почти нереально определить при приеме как поведет себя человек в экстремальной ситуации, в том или ином положении клана. Да и детализация этого процесса неминуемо занимала бы огромное кол-во времени при таких объемах. Поэтому именно минимум.
Чтобы вступить человек должен иметь желание - если он просто хочет "куда-нибудь", то вряд ли он будет нам полезен. Выразить это желание человек может путем написания заявки, ведь для того чтоб ее написать нужно совершить некое усилие - зарегистрироваться на форуме и собственно написать заявку по форме. Именно готовность человека выполнить эти условия и показывает его желание.
Заявка содержит вопросы которые необходимы, ничего лишнего и дополнительного. Только обязательные пункты, которые имеют ключевое влияние.
1) Ваш ник в PW
2) Ваш лвл
3) Класс персонажа
4) Ваш примерный онлайн в сутки
5) Как давно играете в PW?
6) В какие онлайн игры играли до PW. Обязательно перечислите все ники, левлы и классы персонажей, которые у вас есть в других проектах.
7) Почему хотите именно к нам?
8) Есть ли в нашей корпорации люди, которые могут вас порекомендовать?
9) В каких гильдиях состояли в PW (если состояли) и почему хотите уйти?
10) Можете ли вы пользоваться программами для голосового общения? (Могу и слушать, и говорить, могу только слушать, никогда не пользовался)
11) Установлена ли у вас программа для голосового общения Ventrilo?
12) Чего бы вы хотели добится в ПВ? Какие игровые цели вы перед собой ставите?
13) Ваше отношение к ПвП (Убийству других игроков и собственной смерти от их рук)
Дополнительные данные в анкете не спрашиваются т.к. абсолютно не важно доктор ли вы наук или школьник, 20 вам лет или 60. Правила и сами условия формируют контингент. К нам легко попасть, но не легко остаться. Так что незачем возводить искусственные барьеры, ведь так или иначе сами условия гильдии отбракуют тех, кто не хочет или не может им соответствовать.
Сегодняшний выпуск я хочу посвятить приему в гильдию. Рассказать о политике приема, ее внешнем отражении, скрытой сути и некоторых интересных моментах, которые помогли избежать извечных проблем набора и становления состава.
Для начала давайте разберемся в чем суть приема - для чего он нужен, какие цели преследует, какие трудности и проблемы возникают в этом процессе.
Мы имеем цель создать мощную организацию с сильным рабочим составом, если хотите можно назвать его "костяк". Делая поправку на сам проект ПВ, появляются более конкретные цифры - максимальное кол-во людей в клане 3 (максимального) уровня - 200 человек. Довольно немалое кол-во человек в сравнении с другими онлайн проектами, где число людей в гильдии могло быть в районе 50-60 человек. Значит нам требуется активный рекрутинг, потому что свободных мест довольно много, и нам нужно занять их достойными игроками. Первая характерная черта - массовость набора.
Основные трудности, связанные с набором - негативное влияние текучки кадров. Согласитесь, когда люди каждый день уходят и приходят очень трудно формировать стабильный состав, а на первых парах такой текучки просто не избежать. Люди мечутся по кланам, когда расклад сил еще не ясен, выбирают лучшее для себя, основываясь на одним им понятных мотивах. Второй проблемой являются сами условия отбора - как понять что человек подходит, оптимизировать время которое тратит рекрутер, чтобы охватить весь поток и выбрать тех, кто нам нужен?
Опишу систему приема почти с самого основания, потому как вопрос это очень гибкий и на разных этапах развития должен решаться по разному. Изначально прием был нацелен на массовость, с целью создать "зерг". Именно зерг должен был стать тем подготовительным этапом формирования боевой силы. Многие гильдии искуственно завышали нормы приема трактуемые игровой ситуацией, пытаясь создать ажиотаж с целью привлечение той самой "элиты". Хаос пошел другим путем - путем формирования своей собственной силы. Изначально было создано 2 состава - основной -=Chaos=- и два расширенных -=Chaos1=- и -=Chaos2=-. Рамки приема по лвлу были установлены более чем лояльные - 29 лвл для основного и 19 для расширенного состава. Почему не 20 и 30? Потому что такой подход помогал убивать сразу 2 зайцев - давал возможность вступившим быстро пройти 19 и 29 данжи для ускорения развития; в тоже время благодаря этому у более хай лвлельных персонажей появлялись дополнительные клиенты в 19 и 29 данжи за счет агрессивного рекрутинга и большого притока людей.
Проблема текучки была решена следующим образом - создание двух расширенных составов позволило принимать людей с самого раннего лвла, и за время експинга до лвла основного состава человек имел некий запас, который позволял принимать первоначальное решение - остаться или нет. То есть, если проблемы возникали сразу и человек уходил - основной состав это никак не трогало, если же за тот период времени, что он "рос" проблем не возникло и человек втягивался, то шансы на то, что он останется значительно повышались. В тоже время необходимо было как-то отслеживать активность игроков, т.к. 200 человек это большая цифра, но если среди них много твинков, забивших и т.д. то она ничего не значит. Именно для этого расширенных состава было создано два. Еженедельно по воскресеньям осуществлялся плановый перевод игроков расширенного состава из одной гильдии в другую (Chaos1 <-> Chaos2), таким образом одну неделю они играли в -=Chaos1=-, а другую в -=Chaos2=-. В воскресенье в районе 22-00 по Мск все люди будь они онлайн или нет кикались из гильдии, о чем на форуме заранее было оповещено. Таким образом если человек не читает форум и "забил", то после такого перевода чар просто оставался без клана. Активные же игроки сразу после кика вступали в другой состав, либо при отсутствии возможности быть в онлайне в это время - чуть позднее. Но факт в том, что такой "отсев" позволил безболезненно еженедельно убирать "мертвые души". Помимо активности было еще требование по темпам роста - если человек не мог брать определенное кол-во уровней за определенный период, то его переводили в расширенный состав, с более лояльными условиями по темпам роста. Со временем планка по уровням постепенно росла и всегда она была среднестатистической, дабы не обескровить состав искусственным завышением требований.
На данный момент структура нашей Корпорации значительно усложнилась, количество составов выросло, и потому существует 3 планки приема:
c 40 лвла можно вступить в -=Chaos1=-
c 60 лвла можно вступить в -=Chaos=- \ HawkZ
c 85 лвла можно вступить в RavenZ.
Гибкая схема позволяет воспитывать кадры с малых лвлов, давая возможность почти каждому попробовать себя в этой большой и сильной организации. Именно на этом и основана политика приема - попробовать свои силы может почти каждый, но закрепиться и стать частью системы смогут только лучшие. Недоброжелатели часто пытаются выставить лояльность условий приема другой стороной, утверждая, что раз мы берем почти всех то гильдия полна анацефалов, однако, немного поразмыслив, становится понятно, что это далеко не так. Лояльный прием позволяет определить тот необходимый минимум, при котором человек получает "возможность". Именно минимум, потому что почти нереально определить при приеме как поведет себя человек в экстремальной ситуации, в том или ином положении клана. Да и детализация этого процесса неминуемо занимала бы огромное кол-во времени при таких объемах. Поэтому именно минимум.
Чтобы вступить человек должен иметь желание - если он просто хочет "куда-нибудь", то вряд ли он будет нам полезен. Выразить это желание человек может путем написания заявки, ведь для того чтоб ее написать нужно совершить некое усилие - зарегистрироваться на форуме и собственно написать заявку по форме. Именно готовность человека выполнить эти условия и показывает его желание.
Заявка содержит вопросы которые необходимы, ничего лишнего и дополнительного. Только обязательные пункты, которые имеют ключевое влияние.
1) Ваш ник в PW
2) Ваш лвл
3) Класс персонажа
4) Ваш примерный онлайн в сутки
5) Как давно играете в PW?
6) В какие онлайн игры играли до PW. Обязательно перечислите все ники, левлы и классы персонажей, которые у вас есть в других проектах.
7) Почему хотите именно к нам?
8) Есть ли в нашей корпорации люди, которые могут вас порекомендовать?
9) В каких гильдиях состояли в PW (если состояли) и почему хотите уйти?
10) Можете ли вы пользоваться программами для голосового общения? (Могу и слушать, и говорить, могу только слушать, никогда не пользовался)
11) Установлена ли у вас программа для голосового общения Ventrilo?
12) Чего бы вы хотели добится в ПВ? Какие игровые цели вы перед собой ставите?
13) Ваше отношение к ПвП (Убийству других игроков и собственной смерти от их рук)
Дополнительные данные в анкете не спрашиваются т.к. абсолютно не важно доктор ли вы наук или школьник, 20 вам лет или 60. Правила и сами условия формируют контингент. К нам легко попасть, но не легко остаться. Так что незачем возводить искусственные барьеры, ведь так или иначе сами условия гильдии отбракуют тех, кто не хочет или не может им соответствовать.