12 августа 2009 г.

Warhammer по-русски

Эта история началась довольно давно. Чем мотивировался человек – хотел побыть героем на минуту или снискать какой-либо другой славы, неизвестно, но факт в том, что он опубликовал на официальном форуме EA Russia топик с подробным описанием функций Hack пакета для Warhammer Online. Набор функций данного ПО довольно обширный – от простых «избежать урона при падении», до более затейливых – самореса, возможности летать, и проникать в текстуры. Автор топика был наказан, но процесс популяризации был запущен – в наше время нет никаких трудностей в поиске информации, тем более что сеть просто кишит сотнями вариаций на тему читов и хаков. Так что удаление топика ничего не изменило, люди, жаждущие легкой наживы кинулись искать ПО, устанавливать и использовать.
В целом, в плане читов, ситуация не сильно отличалась от состояния того же сервера Perfect World от AstrumNival (Думаю все помнят широко распространенные там JumpHack и WallHack) – то есть Читы имеют место быть, и нечистоплотные игроки получают за счет их дармовые преимущества в игре. Часть нарушителей попадает в бан, но общую массу нажива прельщает больше, нежели страх бана и в итоге читы живут. Но Perfect World это f2p проект, где стоимость аккаунта измеряется только уровнем персонажа и количеством влитого в него доната. Warhammer Online - проект p2p, чей статус должен подразумевать несколько иную логику.
Но, так или иначе, раньше проблема читов в Warhammer Online носила локальный характер, пока один субъект не решил совершить эпичный подвиг, затронувший вопрос противостояния фракций в глобальном масштабе. С помощью Hack набора он убил…Императора Карла Франца.
Для тех, кто не особо знаком с миром Warhammer Online расскажу более подробно о значении этой простой фразы. В мире существует две противоборствующие фракции – Порядок и Разрушение, именно на конфликте этих сторон завязано основное пвп действо игры – RvR. Каждая фракция имеет свою Столицу, в которой находится Властитель. Со стороны Парядка – Карл Франц, за Разрушение – Цар-Занек. Для того чтобы одна сторона могла попытаться убить Властителя другой, необходимо захватить территории для атаки Столицы, после чего успешно сделать «лок» двух стадий. Тогда в режиме PvE станет доступен Замок, в котором, убив 3 очень сильных боссов, вы откроете доступ к финальной цели. Все эти этапы большого пути ограничены по времени и большая часть из них проходит при активном сопротивлении противоположной фракции. В общем, за время работы серверов Warhammer Online в России «пощупать» Короля никто не смог. Хотя огромные усилия были приложены с обеих сторон – игроки качали уровень известности, добывали специальные сеты и постоянно оттачивали свои навыки, проводя масштабные RvR ивенты с участием сотен человек.
И вот после очередной атаки на Столицу, одинокий неизвестный Пастух Сквигов с помощью Hack Пака пробирается к Карлу Францу и один (!) убивает его. В это же самое время сильнейшие силы Разрушения часами пытаются убить боссов, которые преграждают к нему путь. (скрин)
Думаю вполне понятно, что огромное недовольство этим фактом испытали игроки обеих сторон – одних «победили» нечестным путем, других лишили законной победы, к которой они шли большими усилиями и временными затратами. От такого факта не выиграл никто. Более того, комьюнити Рувахи шокирована тем, что такие вопиющие события происходят на официальном сервере. Не менее интересен тот факт, что возмущение, вопросы и прочие последствия не имеют официального ответа. Никаких новостей, или заявлений на официальном форуме так и не было сделано, хотя с момента убийства прошло уже более 2 рабочих дней. Слухи ходят самые разные, но факт остается фактом - Карл Франц убит, дело получило огласку, как в России, так и на зарубежных форумах (не без помощи ру комьюнити), но официально еще никто не сказал – как реагируют, и главное – что же будет дальше?
Ps: Виновник события в итоге признался и даже выложил скрины с лутом. Чар забанен, но этого явно не хватает, чтобы исчерпать конфликт.
скрин скрин скрин

13 июля 2009 г.

Daily life

Сегодня напишу о игровом кризисе, важных решениях, больших изменениях и конечно же планах!

Обо всем по порядку - недавно меня как игрока настиг жестокий кризис. Я взял 55 рр лвл, одел сет Захватчика и ежедневный фарм сцен ради рр потерял смысл. Я заходил в игру и не знал чем себя занять. Стал заходить реже и реже. В купе с веяниями личной жизни это конечно сильно сказалось на моем онлайне. Ввело в депрессии моих однопартийцев. В общем, кризис был на лицо - цели не было, играть через силу не хотелось. Я зашел в логический тупик, из которого меня вывели некоторые события, а так же свежие мысли и предложения, тех кто мне помогает в делах гильдии. Спасибо им за то что они есть (я о людях конечно).
Выходом стало рвр, но в новом более качественном оформлении. В основном проблема рвр сводится к одному - в течении дня некие лидеры собирают али варбанды (по принципу кто есть того и взяли), конечно говорить о качестве и комплектации в таких условиях не приходится. По этой простой причине мы крайне редко участвовали в таких варбандах, держались обособленно, достигая своих целей партиями, своими силами, оптимальным путем. Времени на то, чтобы брать и организовывать Рвр процесс в масштабах альянса у меня не было. Нужны были люди, которые могли это сделать без моего участия.
Со временем назрело мнение, что в нынешнем альянсе путь развития туманен и совсем не ясен. Организованных рвр ивентов не было, правил и ярко выраженного руководства альянс не родил, поэтому лишился главного на мой взгляд - цели и стремлений. Если нет планки, нечего и достигать. А раз нечего достигать - можно просто вариться в своем соку, пустив все на самотек. Именно эта философия сильно распустила гильдии альянса, в которых упал онлайн и были человеческие потери.
Назрело решение - искать альтернативы. Осмотрев ситуацию на сервере мы стали смотреть в сторону Железного Порядка. Прощупав ситуацию, убедились в том, что там есть то, что нам нужно.
А именно:
- Власть. Альянс выглядел контролируемым. Не аморфным. С целями, решениями.
- Рвр лидеры. Следственный эксперимент оставил положительные отзывы о компетентности Рвр лидеров альянса. Умении организовать процесс.
- Ивентовая рвр система. Аморфные сборы в вб занимают много времени и гораздо ниже по результативности нежели заранее обговоренные ивенты. 24 часа рвр - это и благо и бич игры одновременно. Лично мне хотелось ощутить пик экшена, в твердом отточеном составе. Но это не возможно без заранее объявленного сбора своих сил.
- Требования. Альянс имеет планку, к которой стремится. Необходимый минимум отдачи. Военную доктрину. Для идейных игроков, вроде меня это один из ключевых моментов игры.

И хотя, на мой взгляд, организация рвр в Железном Порядке не достигла того уровня, который я наблюдал в Хаосе под управлением Макса, Альянс имеет все предпосылки чтобы таковым стать. Стремления, цели и правильные решения для их достижения. Предела совершенству нет и я вижу в людях желание не просто оставаться сильнейшими, но саморазвиваться дальше, дальше и дальше.
В общем, ситуация была благоприятной для действий и мы устроили переговоры с ЖП о вхождении в техническую десятку Альянса. Переговоры прошли успешно, мы поучаствовали в Ивенте Альянса. Это позволило нам оценить организацию и управление в ЖП, и позволило ЖП взглянуть на наши силы во взаимодействии.
Результатом всех этих движений стал наш переход в состав Железного Порядка.

Отдельно хочу остановится на выходе из союза Варлорды. Старался сделать это максимально правдиво и мягко. Описал причины на али форуме, уведомил в Али чат и вывел гильдию из состава. Знаю, что многие будут смотреть на переход с точки зрения эмоций. Но лишь еще раз могу повторить - путь Хаоса это рациональность. Жертвовать игровым интересом в пользу игровой же "дружбы" - малопонятное мне явление. Т.к. если ты не играешь, то какой смысл в друзьях, которые только в игре?
Тем более я в ответе не только за свой интерес, но и тех, кто играет со мной.

Теперь о планах. Естественно мы должны соответствовать доктрине альянса. Благо она очень даже совпадает с нашими целями и желаниями.

Поэтому мы сделаем следующее:
- Реформируем констовую систему, введя дополнительно чисто рвр тип партий. Такой партией станет моя. У меня нет времени занимается пве и ежедневным дрочем контента игры, однако мне нужны надежные люди с которыми я могу ходить дербанить дестр на ивентах и прочих мероприятиях. Они же в свою очередь должны одеваться без моей помощи, или уже иметь все необходимое.
- Будем стимулировать развитие конст. Привлечения в них новых игроков. Поощрение пати лидеров, как тех управленцев, чьими усилиями строятся прочные соты Гильдии.
- Добьемся в прайм тайм собранной варбанды, полностью из мемберов Хаоса. Каждый из членов этой варбанды будет обучен, подготовлен и готов рвать врага. Партии, из которых будет состоять варбанды будут иметь постоянные сыгранные составы, способные работать как часовой механизм.
- Ввиду того, что верхушка управления в Альянсе отлажена и нас не заботит, мы вплотную займемся микроконтролем на уровне варбанды. В идеале хочу привести ее в соответствие ступенчатой системы управления.

И немного лирики - если вы прочли мою писанину и она вызвала у вас какие либо чувства и\или желания читать ее и дальше - комментируйте. С учетом дефицита моего свободного времени и того факта, что за эти объемы я не получаю ни рубля (на работе такой текст стоит 2-3 тысячи рублей) мне очень сложно мотивировать себя на их написание. Если же я буду знать, что их читают и хотят читать, мне будет это делать гораздо проще. И я буду писать чаще. Благо писать есть о чем.

12 июня 2009 г.

Большой обзор Гильдии Хаос в Warhammer online

Давно надо было подвести некие общественные итоги о проделанной работе, но все руки никак не доходили. Но вот оно свершилось - итоги перед вами.
Отправной точкой Гильдии будем считать дату ее непосредственного основания - 12 апреля 2009 года. До этой даты тоже было сделано не мало, но скорее подготовительный этап и освящать его не имеет смысла.
Для начала немного сухой статистики - с момента основания прошло 62 дня.
Уровень Гильдии - 22+.
В гильдии апнуто 123,1кк экспы. То есть в среднем около 2кк в сутки. Должно быть ясно, что на начальном этапе экспы было гораздо меньше. и 2кк в сутки даже и не снилось. Так что реальные темпы выглядят более ощутимо. В любом случае этот темп выше среднестатистического, так что в перспективе казуалы и прочие останутся позади. Потому что мы будем только ускорятся.
Количество игроков - 51. Онлайн в прайм тайм колеблется от 8 до 15 человек, в среднем. Конечно после прошлых проектов Хаоса это довольно незначительные цифры. Но с учетом того что мы пришли сюда единицами - показатель хороший. Мы уже нашли хороших игроков, которые стали опорой гильдии, и их количество будет только расти.
Гильдия состоит в союзе Варлорды. Это Альянс из 9 гильдий, куда кроме нас входит еще - Золотой Легион, Ауткаст, РиП, НАО, Авалон, Псы Войны, Тамплиеры, Клятва. Союз принимает активное участие в рвр.
Форум гильдии базируется на домашнем сайте Хаоса - chaos-online.ru Инфраструктура форума уже развита, он живой и постоянно развивается.
Free Image Hosting at www.ImageShack.us


Гильдия имеет две вентры - сервер Альянса, где находятся все гильдии Союза и домашняя вентра Хаоса, где помимо нас располагаются другие проекты (Рф, Пв, Ла2)
Приоритетными задачами развития на первом этапе было - вникнуть в игру, ее особенности, механику, узнать зависимости и тем самым построить рациональный путь для развития персонажей и гильдии в частности. Этот пункт был выполнен, поэтому мы довольно быстро развиваемся, ключевые чары вырастают как грибы. Нам нужны только люди. Больше людей т.к. планы Хаоса всегда отличаются масштабностью.
Второй задачей было - создание самой структуры гильдии. Хаос не просто собрание людей со схожими интересами. Это настоящий мини социум, упорядоченный и отлаженный как механизм. Мы стремимся сделать гильдию функциональной, сильной и большой, но сделать это по принципу автономности процессов и партий. Гильдия - сообщество людей для достижения Глобальных целей. Партия - объединение для роста и достижения текущих целей. Именно поэтому в Гильдии вводится констовая система. Организация и развитие таких партий всячески поощряется и поддерживается гильдией.
Немного о структуре гильдии, как она есть сейчас. В гильдии существует система рангов и званий. Выглядит она сейчас так:
Мастер - Лидер Гильдии
Совет - Совет Гильдии, Главы отделов
Майор - Командование, Рвр. (Апгрейд Замков) 1-ая ступень
Капитан - Лидер Конст партий, Рекрутеры. Должностные. 2-ая ступень
Ветеран - Ветеран Гильдии. (Может Пользоваться функцией знаменосца) 3-я ступень
Боец - Рядовой Боец Гильдии
Твинк - Твинки в Гильдии
Рекрут - Новобранец Гильдии

Все должности присваиваются в соотношении с тем, что человек делает для гильдии. То есть нет такого что кто-то получит Майора за красивые глаза. Равно как и распределение всех благ ведется относительно активности человека. При этом весь функционал у нас расписан и виден наглядно. Каждый человек волен выбирать, какой вклад внести в развитие Гильдии и какую должность иметь.

Структура организации гильдии

Мастер:
Хаос ( redd )

________________________________________________________________________

Кадровый отдел

Статистика
Слежение за личным вкладом человека в эффективность гильдии
1. Капс ( kedoku )

Приём
Оценка возможности приёма, реклама гильдии, выдача доступ к форуму
1. Хаос ( redd ) (+ доступ к форуму)
2. Хайв \ Макрос ( Hive ) (Реклама, оценка возможности приема, прием в клан)
3. Рикошшит ( Рикошет ) (Реклама, оценка возможности приема, прием в клан)
4. Блоу ( meestiq )
5. Вакантно 2 места (онлайн, активность)

Работа с рекрутами
1. Хайв \ Макрос ( Hive )
2. Блоу ( meestiq )

Служба безопасности

Внутренняя безопасность
Слежение за выполнением внутренних правил, чистка от малополезных персоналий
1. Вакантно 2 места (онлайн)

Финансовый отдел

Фонд развития, Ведение Гильд Банка
Выдача ресурсов на гильдийные программы, выдача эквипа по распределению
1. Хайв \ Макрос ( Hive )

Оборонный отдел

Рвр командование (Вб и ПЛы)
1. Хаос ( redd )
2. Хайв \ Макрос ( Hive )
3. Вакантно 2 места (онлайн, активность)

Центр подготовки
Проведение аттестаций и инструктажей, присвоение званий

1. Танки
1.1. Рыцарь Сияющего Солнца - Хаос ( redd )
1.2. Бронелом - Вакантно (Знание механики профы, умение объяснять и рассказывать)
1.3. Мастер Меча - Вакантно (Знание механики профы, умение объяснять и рассказывать)
2. Хилеры
2.1. Воинствующий Жрец - Вакантно (Знание механики профы, умение объяснять и рассказывать)
2.2. Верховный Маг - Апупея ( 100gramm )
2.3. Жрец Рун - Капс ( kedoku )
3. Дамагеры
3.1. Огненный маг - Вакантно (Знание механики профы, умение объяснять и рассказывать)
3.2. Мститель - Вакантно (Знание механики профы, умение объяснять и рассказывать)
3.3. Инженер - Вакантно (Знание механики профы, умение объяснять и рассказывать)
3.4. Воин теней - Вакантно (Знание механики профы, умение объяснять и рассказывать)
3.5. Охотник на ведьм - Вакантно (Знание механики профы, умение объяснять и рассказывать)
3.6. Белый Лев - Вакантно (Знание механики профы, умение объяснять и рассказывать)
Планирование

Создание концепции построения гильдии, финансовой системы и организации Рвр
1. Хаос ( redd )
2.
3.

Ивенты
Игровые еженедельные события, разработка тактики проведения
1. Амистад ( Rino ) - Пве ивенты
2. Вакантно 1 место (Желание помогать, Возможности обсудим)

Как видите вакансий море. И когда большая часть из них будет покрыта (а она будет) - никто не будет испытывать чрезмерные нагрузки, "таща" на себе кучу разных вопросов. Приоритетно - личное развитие, как вклад в развитие Гильдии. Поэтому каждый у нас занимается своим делом и в чужие не лезет - так работает отлаженный механизм.
Большим плюсом является то, что мы открыты для активных людей. Любой новоприбывший может сразу активно принимать участие в развитии гильдии, и как в следствии быстро развиваться сам. Пока нас мало мы можем работать с каждым перспективным персонально.
Вот вроде бы и все, не очень кратко, но по существу. Планы пока только для внутреннего использования.

8 июня 2009 г.

Next Step

Предпоследний пост в блоге был давно. Почему так получилось, а главное - зачем я снова тут пишу будет ниже.
Писать про ПВ стало рутиной, в том плане что я начал воспринимать это как обязаловку. А это утомляет, более того сам интерес к ПВ стал утихать, по причине банальности хай лвл контента. Не буду вдаваться в подробности, просто факт остается фактом - проект Perfect World я покинул буквально перед релизом. Отыграв там все ОБТ, достигнув 90% своих целей и получив немало экспериенса.
Взор мой был устремлен на новый проект - Warhammer Online. Сразу скажу что не являлся фанатом этой вселенной, но игра чем то заинтересовала и затянула. Я начал играть.
Так как, за время игры в ПВ я довольно прочно связал свою игровую жизнь в Хаосом, то и после ПВ я с ним не разбежался.
Старт ап Вархаммера был упущен, но Хаос было таки решено организовывать. Вышло все это нестройно, смято и довольно сумбурно. Название Хаос оказалось занято, и гильдию назвали несусветным именем ЧАОС. Организатор, по неизвестным причинам на ваху забил болт и пропал, оставив группу заинтересованых (то есть нас) в гильдии. А мы взяли и не умерли, не загнулись и не пропали.
Правдами и неправдами нам удалось получить название "Хаос" и убив предыдущие гильдии мы начали жить с нуля. Я долгое время не решался, но все таки в окончании, взвесив все за и против, оценив свое свободное время и желания, я решился и взял бразды правления Хаосом в Вархаммере в свои руки.
По случайному стечению обстоятельств мой чар так же именовался Хаос. Получилось очень пафосно, но видит бох это чистая случайность.
К сожалению, стройного прихода Хаоса в Вархаммер не получилось. Во первых сюда не шел Макс так что никакой почвы для развития не было, более того пришли мы вообще поздно, да еще и за Ордер. Так что часть потенциальных хаоситов оказалось по другую сторону барикад - за дестр. Преимущественно за Альтера Парс под предводительством ХХ.
Так что в основном мы видимся в попытках порубать друг друга в капусту.
Но, тем не менее, мы решили не отступать и воплотить "американскую" мечту в жизнь.
Сделали шаг, потом другой и идем к своей цели. Строя Хаос, за Ордер.
Вот так вот.
Ах да, в блоге буду писать снова про Хаос, теперь в Вархаммере. Про свой опыт в роли управленца. В общем, все о нас - наши победы, поражения, интриги, драмы (драмы конечно только после свершения, кто же будет делится коварными планами?)
В ближайших планах - большой обзор гильдии, что мы сделали с момента старта и как у нас все сейчас. В общем, много публицистики. Оставайтесь с нами.

пс:
Вот здесь идет прием к нам
Наш топик на ЕА

25 января 2009 г.

Калькулятор PW

Недавно наткнулся на разработку одного народного умельца. Калькуляторов по PW забугорных есть немало вариантов, но все они до ужаса косые и кривые и подходят только для расчетов в черне. Собственно думал что так же будет и тут, но на удивление автор не ограничился началом, а пошел дальше, занимаясь исправлением и дополнением своего труда.
На данны момент этот калькулятор уже лучшее из того что я видел в инете за счет некоторых значительных преимуществ, а именно:
  • Можно делать расчеты на крафт вещи! То есть в списке вещей допустим есть 91 шлем. Выбираем его, редактируем статы до нужного грейда (изначально он 230 хп = *, повышаем базовое хп до 255 = ***), далее в слотах выбираем допы, которые у нас на крафте и вписываем параметр. Таким образом можно в кальке сделать любую крафт вещь.
  • Опять же за счет возможности редактирования вещей можно сделать любой грин и голд таким, какой он скрафчен у вас. Обычно в кальке на таких вещах всегда стоят топ статы, но в игре то такой крафт не всегда. Так что этот кальк наиболее точно позволяет передать вашу игровую одежду.
На данный момент автор все еще работает над калькулятором, и я надеюсь он доведет его до ума и даже сделает оффлайн версию. Это несомненно большой труд, но за отсутствием хороших альтернатив он станет очень популярен - это несомненно.
Чтобы помоч этому процессу нужно, при использовании калька, смотреть на недочеты, искать ошибки и давать знать о них автору. Сделать это можно тут или тут
Перечень изменений смотреть тут

Собственно вот и сам калькулятор (http://pwcalc.110mb.com/)

13 января 2009 г.

Дорога домой.

Помнишь…Помнишь?
Странный звук назойливо крутился вокруг головы, вытягивая из дремы и отрывая от приятных мыслей. Открыв глаза, он обвел взглядом пространство вокруг, постепенно осознавая, где находится и возвращаясь в лоно реальности. Пара ярко светящихся крыльев, светлое платье из материала, напоминающего шелк и светловолосая головка с приветливой улыбкой – вот что предстало перед ним то ли сонной фантазией, то ли причудливым буйством самой реальности. Размером она была чуть больше человеческого кулака. Крылья слегка вибрировали, создавая тот самый тонкий шелестящий звук, коим он был разбужен. Она порхала как пушинка прямо перед взором, озорно улыбаясь и выписывая разные пируэты.
Рефлекторно решив проверить реальность галлюцинации, человек вытянул руку и попробовал коснуться летающего чуда. Чудо пискнуло и радостно вцепилось маленькими ручонками в палец, повиснув на нем и уставившись кристально чистыми глазами на человека.
- Теперь ты мой! – Существо радостно начало крутиться вокруг пальца, раскручиваясь на нем как на столбе.
- Откуда ты взялась? И кто ты вообще, черт побери? - человек явно был не в духе, и абсурдность ситуации сбивала его с толку.
- Я Фея! – Легкое жужжание крыльев и фея вспорхнула на плечо человека, приземлившись на миниатюрные ножки. Состроила гримаску и с поучительным видом начала расхаживать по плечу туда сюда, читая нотацию, словно строгая учительница.
- Приходит время, когда каждый достойный воин должен выбрать один из двух путей силы. Пройдя череду испытаний, которые призваны показать, что силен человек телом и духом, и пришло его время, он делает выбор. Выбор один раз на всю жизнь, после чего следует выбранному пути. И каждому в нелегком пути его даруется спутник, который становиться неотъемлемой частью его. Он делает тебя сильнее, помогает следовать пути и найти свою дорогу. Но не стоит забывать, что спутники такие же живые существа, как и ты. И им тоже не чужды ощущения и чувства.
- И ты значит мой спутник? – Он явно был озадачен и смущен непредвиденной компанией, в перспективе которой было еще и постоянство. Привычка к одиночеству сделала его характер весьма самодостаточным и отчасти нелюдимым.
- Да, и теперь ты мой! Я буду помогать тебе, а ты за это будешь меня любить. – Голосок феи звучал очень уверенно, но временами слегка дрожал, и в нем проглядывалось легкое беспокойство, словно она очень боялась чего-то, но тщательно скрывала.
Это, конечно, не укрылось от человека, и он чуть-чуть потеплел. – Думаешь, я смогу?
- Конечно, сможешь! Можешь мне не верить, но я знаю тебя почти так же хорошо, как и ты сам. И ты очень добрый! – Глаза ее сверкали надеждой, она взлетела и зависла на некотором расстоянии от лица человека, болтая ножками в полете. Закрыла глаза и протянула к нему свои ручки.
Человек первый раз за утро улыбнулся, протянул руку и посадил фею на ладошку – Хорошо, я попробую.
Фея звонко засмеялась, взяла двумя руками палец человека и радостно стала его трясти.
- Меня зовут Фрея.
- Жерар.

-------------------------------------------------
Помнишь…Помнишь?
Одна, вторая, третья. Вереницы каменных ступеней следовали одна за другой, образуя спиральную лестницу, запертую между двух каменных стен. Огонь свечей, чередующихся почти под самым потолком сбоку по стенам, рождал причудливые тени, которые скользили по холодным стенам, карикатурно искажая бредущий по коридору силуэт.
- Конечно, помню. Как я мог забыть первый день, когда я встретил тебя? – Голос человека звучал слегка устало, но был полон нежности. Тяжелые доспехи на фигуре были сильно побиты – кое-где опалены гарью, с глубокими бороздами от столкновений с тяжелым оружием. В нескольких стыках доспехов торчали обломанные части стрел, обрамленные спекшейся кровью. Каждый шаг человека отдавался глухим звуком железа, рождая причудливое, блуждающее эхо в коридорах. На плече лежал тяжелый двухсторонний топор, с огромным острым лезвием и, притертой под форму металлических перчаток, рукоятью.
Воин медленно стянул латную перчатку, и вытянут руку. Маленькая светловолосая фея пристроилась на ладони, вытянув ручки и обнимая человека за пальцы.
- Я чувствую рядом дом. Он уже совсем близко. Но…. – тонкий голосок сорвался и затих, фея сидела на ладони и крепко сжимала пальцы, уткнувшись в них носом.
- Помнишь, ты говорила, что ты мой спутник. Раз ты спутник, а я иду по пути, то где-то неотвратимо должен быть конец дороги. Что ждет в конце него?
- Дом. Мой дом. Я это чувствую. Но я не помню чтоб там бывали люди…Никогда раньше. Что же будет, когда мы придем? Если это конец пути, то я перестану быть твоим спутником, и мы больше не сможем быть вместе? – Маленькое тело пробирала дрожь, крылышки вжались в плечи, обнимая миниатюрную фигурку. Казалось сейчас ее подрагивающие глаза наполняться слезами, и они оросят руку. Сердце предательски сжималось и казалось, что его режут тупым ножом.
Коридор закончился, и перед ними предстала огромная арка ворот, без дверей. В проеме пульсировало синее сияние, так похожее на живую субстанцию. Оно манило и притягивало, обещая спокойствие и умиротворение. Красный шлейф, тянущийся весь путь человека по ступеням, прервал свое мерное движение и стал образовывать темно бурое пятно под кованым сапогом.
Человек улыбнулся, как в первый раз и легонько погладил Фею по голове. – Этой твой дом, Фрея? С того дня, как ты появилась, нет больше тебя и меня, есть только мы. А значит этот дом – наш. И это не конец. Дом это всегда только начало!
С этими словами он шагнул в проем.
Где-то далеко на земле, под каменной стеной, осажденного замка, рука, много лет сжимавшая топор, наконец, разжалась…

8 января 2009 г.

Расчет дефа в ПВ. Бафы и дебафы

Очень сложно писать, когда надо. Гораздо приятнее писать когда хочется. Так что я решил слегка отойти от темы, которой изначально блог посвятил и немного ее расширить. Помимо описания Корпорации буду еще писать о ПВ вообще. О политике, механике и прочих аналитических своих мыслях. Заодно думаю читать больше людей будет, вкусы то у всех разные. Так что сегодня блок прикладной полезной информации. На нашем форуме в закрытом, конечно, разделе опубликовал начало темы по игровой механике ПВ. Так как на форумах всех, что я облазил такой информации куцые куски - отсутвует конкретика и формулы, что мне, как фанату сложной, хитрой и детальной механики аля Рагнарок очень претит. Так как в процессе игры механику я узнаю, то решил ее собирать и структурировать. Более того делиться с общественностью. Потому как снабжать только своих такой информацией конечно хорошо, но враг нынче и так не сильно грозен чтобы не дать ему пищу для ума.
Для кого то это понятные истины, хотя я думаю для большинства информация будет очень полезна.

Итак! Часть первая работ по игровой механике "Расчет дефа в ПВ. Бафы и дебафы"

Основным понятием при расчете этих вещей в ПВ является - Эквип деф\мдеф. Оно обозначает сколько дефа и мдефа в ваших статах набрано вашим эквипом. Помимо Эквип дефа есть еще и родной, от статов. Как правило его очень мало, но тем не менее он есть.
Бафы и дебафы в ПВ не перемножаются и у них нет никаких взаимосвязей друг с другом. Каждый баф и дебаф считается отдельно и плюсуется или минусуется к финальному числу. На практике это означает очень важную вещь:
Неважно какие на вас есть бафы или дебафы в данный момент, определенный вид дебафа \ бафа всегда будет давать одинаковое числовое значение т.к. завязан на один статичный параметр - эквип деф (который может измениться только со сменой эквипа)

Немного практики с подсчетами наглядными.
Одетый чар без каких либо бафов имеет такой деф: (=Д1+Д2)
Д1 - родной деф чара без эквипа (от статов, его как правило мало очень)
Д2 - эквип деф (то что за счет шмота получено)

Чтоб удобно было считать нам нужно узнать 1% эквип дефа. Считается он так:
Баф приста на 10 лвле дает +60% эквип дефа.
Заходим чаром без бафов и записываем его деф (Деф1), далее вешаем на него баф приста 10 лвла и записываем новый деф (Деф2)
Разница между этими двумя числами будет равна 60% эквип дефа.
Таким образом (Деф2 - Деф1) \ 60 = 1% эквип дефа
Бафаем деф и мдеф, считаем 1% для дефа и для мдефа. (Обозначим 1%БД и 1%БМД)
Эти 2 параметра статичны и могут быть изменены только изменением эквипа. От наложенных бафов и дебафов они никак не зависят.

(банальными сниманиями и одеваниями эквипа деф посчитать не выйдет, а тот метод что написал я точен т.к. при таком подсчете 1%БД дефы и дебафы в игре на 100% совпадают с расчетными)

Далее чтоб рассчитать финальный деф после любых манипуляций с дефом нужно просто взять изначальное кол-во дефа \ мдефа и в строчку складывать или отнимать бафы и дебафы.
Пример:
Взяли чара, повесили ауру стали (+60% деф), баф приста (+60%) и повесили разрыв лисы (-40% дефа)

Изначальный деф = 6844
1%БД = 45,45 (посчитано заранее как описал)

6844 + 60*45,45 + 60*45,45 - 40*45,45 = 6844 + 2727 + 2727 - 1818 = 10480 дефа

Теперь что важно понять?
Дебаф считается не от общего кол-ва дефа в данный момент и зависит только от эквип дефа
Абсолютна неважно какие на вас бафы весят - аура стали, баф приста или ничего этого - в любом случае разрыв лисы на 40% будет отнимать статичное число дефа = 40 * 1%БД (в моем случае 40 * 45,45 = 1818 )

Именно поэтому бафы на деф и мдеф очень важны против дебафов.
Все бафы и дебафы в ПВ, которые измеряются в % считаются от эквип дефа, так что мысли что мол чар имеет 10к дефа и мой дебаф на 40% снимает ему 4к дефа - НЕВЕРНЫЕ.